A scuola di coding
Istituto Comprensivo Osilo


Progetto sviluppato all'interno della Linea B2 del laboratorio Tutti a Iscol@, il programma della Regione Sardegna che ha l’obiettivo di rafforzare il sistema scolastico, migliorare le competenze degli studenti e contrastare il fenomeno della dispersione.

A SCUOLA DI CODING


Il progetto è nato con la finalità di sviluppare il pensiero computazionale negli alunni delle classi 4 e 5, ciò significa applicare la logica per capire, controllare, sviluppare contenuti e metodi per risolvere i problemi anche nella vita reale. Nel corso si sono utilizzate metodologie attive e modalità di Cooperative Learning, strategie didattiche che mettono l'alunno al centro del proprio processo di apprendimento, coinvolgendo la sua creatività e il suo senso di iniziativa e la capacità di lavorare in gruppo.

I principi del coding e del pensiero computazionale sono stati affrontati attraverso l'utilizzo del programma SCRATCH.

Esercizio 1:
I PRINCIPI DELL'ANIMAZIONE


Introduzione al mondo animato e ai suoi principi, in particolare scoprire l'illusione del movimento dato da più disegni posti in successione.
CONSEGNA: disegnare un robot che faccia un'azione

Esercizio 2:
L'ACQUARIO


Scoprire il mondo di Scratch e la sua interfaccia creando l'animazione base di un acquario composto da tre pesci, due stelle marine, bolle e piante

Esercizio 3:
LA VOLIERA


Riproporre i principi dell'animazione, esplorati durante lo sviluppo dell'acquario, all'interno di un nuovo contesto. Creare una voliera composta da due uccelli, una farfalla, piante

Esercizio 4:
PESCE MANGIA PESCE


Le potenzialità del coding vanno ben oltre: l'obiettivo qui è stato creare un'intelligenza artificiale di tipo elementare! Uno squalo nuota nel mare e, quando incontra un pesce, lo mangia

Esercizio 5:
IL LABIRINTO


All'animazione degli sprite si aggiunge la mappatura da tastiera, che offre la possibilità di far muove gli sprite secondo un input esterno

Esercizio 6:
LA STORIA: A BEAUTIFUL DAY


Scratch e il coding danno la possibilità di creare delle storie, in cui i personaggi parlano e interagiscono tra loro e gli sfondi cambiano; il tutto come progettato dagli alunni e dalle alunne

Esercizio 7:
PROGETTO FINALE: MONUMENTI APERTI


Ogni alunno e alunna ha qui sviluppato il proprio script personale, unendo le competenze acquisite precedente e creando una panoramica su alcuni dei monumenti caratteristici di Osilo


Con Scratch è possibile programmare storie interattive, giochi e animazioni — e condividere le tue creazioni con gli altri membri della comunità. Scratch insegna ai giovani a pensare in maniera creativa, a ragionare in modo sistematico e a lavorare in maniera collaborativa — queste sono tutte capacità essenziali per chi vive nel 21mo secolo. Scratch è un progetto del Lifelong Kindergarten Group dei Media Lab del MIT. È reso disponibile in maniera completamente gratuita.

Sito Ufficiale SCRATCH!

CONFORMA scarl


Il progetto A scuola di coding, proposto all'interno della Linea B2 del laboratorio Tutti a Iscol@, è stato progettato e tenuto da Conforma scarl.

Conforma nasce nel 2011 e si occupa di formazione attraverso partnership con scuole e istituti del territorio e consulenza per lo sviluppo delle risorse umane. Grazie alla creazione di un network di professionisti ed imprese, Conforma è ora operativa nei settori dello sviluppo web e mobile, nella consulenza e riorganizzazione aziendale, nello sviluppo di piani di sicurezza e privacy per le aziende.

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